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Les règles du jeu

Les règles du jeu

Le jeu, c’est fait pour s’amuser. D’accord, mais mieux vaut quand même définir les règles du jeu. Elles sont souvent très simples, parfois un peu plus compliquées. Comme la vie au fond. La vie, ce grand jeu que nous sommes plus de 6 milliards à rejouer chaque matin en nous levant ! Chaque jeu a sa règle. Elle détermine tout ce qui est autorisé ou défendu, et le but du jeu. Il faut s’y soumettre ou il n’y a pas de jeu possible. Tous les joueurs doivent la connaître et respecter ses principes tout au long de la partie.

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 Les mots clés du jeu

 

Le meneur de jeu ou l’arbitre : dans quasiment tous les jeux le « meneur » joue un rôle essentiel et explique les règles du jeu. Il faut désigner une personne pour assurer ce rôle. Qualités requises : de la chaleur, de l’humour, de l’enthousiasme mais aussi (un peu) d’autorité, et le sens de l’organisation. Au début de chaque jeu, le « meneur » énonce les règles du jeu à tous les participants. Il s’agit d’être bref et précis, et donc de bien les connaître. Il pourra aussi avoir à préparer des accessoires, à former des équipes, à poser des questions… C’est lui aussi qui donnera le signal de la fin du jeu, avant que les autres ne s’en lassent. Le « meneur » doit être encore un bon psychologue : dans un jeu, tous ne sont pas forcément égaux, à cause par exemple des différences d’âge ou des particularités physiques de chacun. À lui de rétablir discrètement les règles du jeu quand l’équilibre est menacé. Enfin, et c’est important, le « meneur » est aussi un peu responsable de la sécurité des joueurs. À lui donc de prévoir les bêtises possibles et de prévenir les dangers éventuels… Pas si facile d’être le « chef » !!

Tu brûles : « tu te réchauffes », « tu refroidis », « tu gèles »… Issues du cache-tampon, ces phrases servent dans beaucoup d’autres jeux à aider un joueur dans sa recherche d’une réponse ou d’un objet.

Pouce : quand on le crie, c’est que l’on veut se mettre momentanément hors du jeu. Parce qu’on a un point de côté, un lacet défait… Mais avis aux tricheurs : un « pouce » non justifié peut valoir un gage.

Être hors jeu : faute d’un joueur dont la position sur le terrain est interdite par les règles. Lorsque la balle sort des frontières du jeu, le joueur ou toute son équipe perd la balle, et l’adversaire reprend le jeu.

Qui va à la chasse… perd sa place ! Un principe de jeu qu’il vaut mieux respecter pour éviter les discordes. Et si tu t’es fait prendre ta place, rassure-toi : tu te vengeras au prochain coup.

Méfi : c’est le cri par lequel on avertit un joueur qu’il est en danger, par exemple un obstacle à éviter pour un joueur aux yeux bandés.

Tabou : pour éviter d’être pris, le joueur peut adopter une position qui le rend « tabou » : il lève la jambe droite par exemple, ou le bras gauche en se grattant le nez avec la main droite. Évidemment, mieux vaut que tout le monde ait été prévenu…

Donner sa langue au chat : si l’on tranche (symboliquement) sa langue pour la donner au chat, forcément, on ne pourra plus prononcer aucune réponse : ni mauvaise, ni bonne. Bref, on renonce, on abandonne, on jette l’éponge…

C’est pas du jeu : phrase rituelle des mauvais perdants. Mais elle peut aussi parfois être bel et bien justifiée. Dans ce cas-là, ce sera au meneur de décider s’il faut refaire le point, recommencer le jeu, corriger les règles du jeu… Et pour les décisions importantes, pourquoi ne pas voter tous ensemble ?

C’est de la triche : le tricheur est celui qui ne respecte pas les règles du jeu, mais qui fait semblant de s’y soumettre. Le tricheur est donc un menteur. Il veut gagner par tous les moyens. Il n’a pas compris que la manière de gagner a autant d’importance que la victoire elle-même. « Si on ne peut plus tricher avec ses amis, ce n’est plus la peine de jouer aux cartes ! » s’exclame César dans Marius de Marcel Pagnol. Une mauvaise foi aussi délicieuse peut devenir la règle du jeu, comme au poker menteur; tous les joueurs doivent alors être au courant !

Le mauvais joueur : lui non plus n’a pas compris l’esprit du jeu ! Il refuse d’accepter sa défaite. En contestant la règle, il risque de remettre en cause tout le jeu.

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À qui de commencer ?

 

Au plus grand ? Ce serait injuste. Au plus fort ? Trop brutal… Décidément, rien de tel que le hasard pour désigner un meneur de jeu ou former des équipes.

Tirer au sort

  • Les petits papiers : dans un sac ou une boîte, on glisse autant de petits papiers pliés en 4 qu’il y a de participants. Mais seul l’un d’entre eux est marqué d’une croix à l’intérieur (impossible à repérer au toucher). Celui qui le tire est le gagnant. Pour faire monter le suspense, chacun déplie son petit papier au fur et à mesure… Ou celui qui le tire est désigné « loup » pour une partie de loup touché, cela peut aussi désigner le meneur qui expliquera les règles du jeu et mènera la partie.
  • La courte paille : on prépare autant d’allumettes (ou de brins de paille…) que de participants. Elles ont la même longueur, sauf une plus courte. Celui qui fait tirer, les tient serrées entre ses 2 mains jointes et s’arrange pour qu’elles semblent toutes identiques. Chacun tire à son tour, jusqu’à ce que le gagnant tire la « petite ».
  • Zin… Zan… Zou : les joueurs se mettent en cercle. Au signal « Zin », ils posent au centre leur main droite les unes sur les autres. Au signal « Zan », ils les soulèvent toutes ensemble sans les séparer. Enfin, au signal « Zou », ils les séparent brusquement, et chacun abat sa main devant lui en montrant au choix la paume ou le dos. Si le nombre de paumes est inférieur à celui des dos, tous les joueurs ayant montré leur paume sont éliminés. Dans le cas contraire, ce sont ceux qui ont montré le dos qui sortent du cercle. En cas d’égalité (ou si tout le monde a joué pareil), personne ne sort. Les joueurs restants recommencent ensuite « Zin, Zan, Zou » autant de fois qu’il est nécessaire jusqu’à ce qu’il ne demeure plus qu’un seul gagnant. S’il ne reste que 2 joueurs, le meneur de jeu se mêle à eux pour le dernier tour. Celui qui présentera sa main dans la même position que le meneur aura gagné.
  • Pile ou face : on y joue avec une pièce de monnaie pour départager deux joueurs ou deux équipes. Chacun parie sur un côté de la pièce : « pile » (le côté indiquant la valeur de la pièce) ou « face » (le côté représentant un personnage), avant de jeter la pièce en l’air.
  • Comptines : pour éliminer un joueur, les enfants ont souvent recours à une formulette : chacune de ses syllabes correspond à un participant. Celui sur qui tombe la dernière est éliminé, les autres recommencent jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un : le gagnant. La plus célèbre de ces comptines : Am, stram, gram, pic et pic et colégram, bour et bour et ratatam, am, stram, gram. Elle vient d’une vieille comptine allemande, un peu déformée, mais qui commençait par « Ein, zwei, drei… » et qui disait : un, deux, trois, vole, vole, hanneton, cours, cours, cavalier, un, deux, trois.

Pour départager 2 joueurs

  • Pile ou face : Sophie lance la pièce en l’air. Avant qu’elle ne retombe au sol, Nicolas doit annoncer « pile » (le côté indiquant la valeur de la pièce) ou « face » (le côté représentant un personnage ou un paysage). S’il a deviné juste, Nicolas gagne, sinon c’est Sophie. Impossible de faire plus simple !
  • Les semelles : les 2 concurrents se placent face à face, à 2 ou 3 mètres environ. À tour de rôle, chacun avance au choix : soit d’un pas, en collant bien sa chaussure devant l’autre, soit d’un demi-pas en mettant son pied en travers, toujours collé à sa chaussure arrière. À leur rencontre, celui qui réussit le premier à « mordre » sur la chaussure de l’autre a gagné. Les règles du jeu sont simples mais pas si facile d’évaluer à l’avance les distances !
  • Le compte est bon : face à face, Timéo et Chloé lèvent un bras, poing fermé. Puis, en même temps, ils annoncent un chiffre de 1 à 5 tout en abattant la main et en présentant un nombre de doigts différent de leur annonce. Si le chiffre annoncé par Timéo correspond au nombre de doigts présentés par Chloé, Timéo a gagné, et vice-versa. On recommence jusqu’à ce que ce résultat soit atteint, de même en cas d’ex æcquo.

Règle de jeu sur Wikipédia !!!

« Les règles du jeu » est extrait de Copain des Jeux, 500 jeux captivants pour petits et grands. Un livre qui date de 1999. Je l’utilise régulièrement pour organiser des journées à thème, il regorge de petits jeux et de petites astuces dans des thèmes variés…

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