Un objet a disparu. Plusieurs personnes avaient une bonne raison de le voler. Chacune accuse son voisin, défend son alibi et raconte une version légèrement différente de la soirée.
Aux enquêteurs de poser les bonnes questions pour découvrir qui ment.
Voilà tout le sel d’un grand jeu Cluedo. Les participants ne fouillent pas les pièces à la recherche d’objets cachés. Ils rencontrent les suspects, écoutent leurs témoignages et croisent les informations. Le coupable finit par se trahir parce que son récit ne s’accorde pas avec celui des autres personnages.
Je vous propose ici une méthode pour organiser cette enquête grandeur nature. Elle convient aux accueils de loisirs, colonies, écoles, anniversaires et fêtes familiales. Le scénario complet viendra ensuite.
Quel est le principe d’un Cluedo géant ?
Les joueurs sont répartis en petites équipes d’enquêteurs. Chaque groupe rencontre successivement plusieurs personnages interprétés par des animateurs ou des adultes.
Tous les suspects possèdent :
- un mobile qui aurait pu les pousser à agir ;
- un alibi concernant le moment des faits ;
- des informations sur les autres personnages ;
- une personne qu’ils accusent ;
- une raison plus ou moins convaincante de se défendre.
Les enquêteurs interrogent chaque protagoniste et notent ses déclarations. Une fois toutes les rencontres terminées, ils doivent désigner le coupable et expliquer leur raisonnement.
Dans la formule la plus simple, les personnages innocents disent la vérité. Ils peuvent se montrer évasifs, vexés ou réticents, mais ils n’inventent pas de faux événements. Le coupable, lui, ment pour protéger son secret. Son histoire finit donc par contredire plusieurs témoignages.
Pour quel âge et combien de joueurs ?
Vous pouvez proposer un Cluedo simplifié à partir de 7 ou 8 ans. Les enfants de cet âge savent comparer des témoignages courts, repérer une contradiction et travailler en groupe.
Pour les préadolescents et les adolescents, l’affaire peut comporter davantage de personnages, des relations plus compliquées et plusieurs suspects très crédibles.
Voici une base facile à adapter :
- âge conseillé : à partir de 8 ans ;
- nombre de joueurs : de 10 à 50 participants ;
- taille des équipes : de 4 à 6 enquêteurs ;
- durée totale : entre 1 h 15 et 2 h ;
- nombre de suspects : de 5 à 8 ;
- encadrement : un meneur de jeu et un adulte par personnage.
Si vous disposez de peu d’animateurs, certains rôles peuvent être joués en duo. Un couple de taverniers, deux gardiens ou deux scientifiques occupent alors le même poste et partagent les mêmes informations.
Choisir une affaire adaptée aux participants
Le Cluedo n’a aucune obligation de tourner autour d’un meurtre. Avec des enfants, une disparition ou un vol offre un enjeu bien plus agréable et adapté. Vous pouvez par exemple imaginer :
- la disparition de la mascotte du centre ;
- le vol d’une coupe sportive ;
- la disparition d’un gâteau d’anniversaire ;
- le sabotage d’un spectacle ;
- le vol d’un grimoire ;
- la disparition des clés d’un château ;
- le remplacement d’un trophée par une copie ;
- le vol des cadeaux préparés pour une fête.
Résumez l’affaire en une seule phrase. Ex : « La couronne du roi a disparu de la salle du trône entre 17h et 17h30. » Elle donne trois renseignements aux joueurs : ce qu’ils cherchent, où le vol a eu lieu et quand.
Écrire la vérité avant les témoignages
Avant de préparer les personnages, écrivez ce qui s’est réellement passé. Vous devez connaître la scène dans ses moindres détails, même si les participants n’en découvriront qu’une partie.
Répondez à ces questions :
- Qui est le coupable ?
- Quel est son mobile ?
- À quelle heure a-t-il agi ?
- Comment a-t-il pu s’absenter ?
- Qui se trouvait près du lieu ?
- Qui aurait pu remarquer son absence ?
- Quel mensonge va-t-il raconter ?
- Quels témoignages vont contredire ce mensonge ?
Prenons une mécanique simple. Le coupable prétend avoir discuté avec le cuisinier pendant toute la durée du vol. Or le cuisinier affirme qu’il a quitté la pièce durant dix minutes. Un autre personnage l’a aperçu dans le couloir au même moment. Les enquêteurs peuvent alors démonter son alibi sans avoir besoin de chercher quoi que ce soit. La résolution doit toujours venir des paroles recueillies. Les joueurs écoutent, comparent les horaires et cherchent les incompatibilités entre les récits.
Créer des suspects crédibles
Un bon Cluedo ne présente pas un coupable louche entouré de cinq innocents irréprochables. Tous les personnages doivent avoir une raison plausible d’être soupçonnés.
Les mobiles les plus faciles à comprendre sont :
- l’argent ;
- la jalousie ;
- la vengeance ;
- la peur d’être puni ;
- l’ambition ;
- la rivalité ;
- la volonté de protéger un proche ;
- le désir d’empêcher un événement.
Si un bijou royal a disparu, le jardinier peut avoir des dettes, la conseillère peut vouloir humilier la reine, le garde peut chercher à cacher une faute et le frère du roi peut convoiter le trône. Ces mobiles créent le doute. Ils ne prouvent cependant rien. Les équipes doivent vérifier qui avait réellement l’occasion d’agir.
Préparer une fiche pour chaque personnage
Chaque interprète reçoit une fiche courte et structurée. Une page suffit généralement. Un texte trop long encourage la lecture mécanique et les oublis. La fiche peut comporter les rubriques suivantes :
- Identité : nom, fonction et caractère.
- Mobile apparent : raison pour laquelle le personnage pourrait être soupçonné.
- Alibi : lieu où il affirme se trouver au moment des faits.
- Témoin : personne capable de confirmer tout ou partie de cet alibi.
- Ce qu’il a vu : déplacements, disputes ou comportements remarqués.
- Personne accusée : suspect qu’il désigne et raison de son accusation.
- Informations à révéler : faits racontés dès que les enquêteurs abordent le sujet.
- Informations ignorées : questions auxquelles il doit simplement répondre qu’il ne sait rien.
- Attitude : ton de voix, manie ou réaction face aux soupçons.
Les innocents suivent scrupuleusement leur fiche. Ils peuvent broder sur leur métier, leur humeur ou leur journée, mais ils n’ajoutent aucun événement. Une improvisation peut déséquilibrer toute l’enquête.
Relier les témoignages entre eux
Les personnages ne doivent pas raconter six histoires séparées. Leurs déclarations forment une toile commune. Un témoin confirme l’alibi d’un suspect. Un autre raconte avoir vu ce même suspect quitter la pièce quelques minutes plus tard. Une troisième personne explique pourquoi il avait une raison de se rendre près du lieu du vol. Pour vérifier la cohérence générale, préparez un tableau avec quatre colonnes :
- personnage ;
- lieu au moment des faits ;
- personne qui confirme sa présence ;
- événement observé.
Relisez ensuite toutes les fiches en équipe (avec tous les animateurs). Chaque animateur présente son personnage et raconte ce qu’il dira aux joueurs. Vous repérerez rapidement les horaires incompatibles, les accusations incompréhensibles et les informations connues par la mauvaise personne.
Organiser les équipes et les rotations
Le système de jeu le plus facile consiste à installer chaque personnage à un poste. Les équipes suivent ensuite une feuille de route afin de rencontrer tous les suspects.
Si vous avez six personnages et six équipes, chaque groupe commence à un endroit différent :
- l’équipe 1 rencontre le suspect A ;
- l’équipe 2 rencontre le suspect B ;
- l’équipe 3 rencontre le suspect C ;
- et ainsi de suite.
Au signal du meneur, toutes les brigades changent de poste. L’équipe 1 passe chez le suspect B, l’équipe 2 chez le suspect C, etc. Prévoyez environ cinq minutes par interrogatoire et une minute pour changer de lieu. Avec six personnages, la première série de rencontres dure donc un peu plus de quarante minutes.
Chaque équipe reçoit :
- une feuille de route ;
- un carnet ;
- un crayon ;
- la liste des suspects ;
- une fiche d’accusation à remplir en fin de partie.
Le carnet peut comporter une page par personnage avec trois rubriques : mobile, alibi et accusations.
Cette présentation aide les enfants à trier leurs notes.
Quel est le rôle du meneur de jeu ?
Le meneur de jeu connaît évidemment toute l’histoire. Il ouvre le jeu, annonce l’affaire, forme les équipes et explique le fonctionnement des interrogatoires. Pendant la partie, il :
- annonce les changements de poste ;
- surveille le temps ;
- aide les groupes qui n’ont pas compris une règle ;
- vérifie que les personnages suivent leur fiche ;
- recueille les accusations finales ;
- dirige la révélation du coupable.
Il peut intervenir lorsqu’une équipe tourne en rond, mais sans lui souffler la réponse. Une question telle que « Qui confirme cet alibi ? » suffit souvent à remettre les enquêteurs sur la bonne voie.
Une cloche, un sifflet ou un court morceau de musique peut annoncer la fin de chaque interrogatoire. Les joueurs comprennent immédiatement qu’ils doivent changer de poste.
Comment se déroule le jeu ?
1. La sensibilisation
Quelques heures avant l’enquête, un personnage annonce qu’un événement étrange vient de se produire. Il peut interrompre le repas, déposer une lettre ou demander publiquement l’aide des enfants.
Cette première apparition installe l’univers et fixe un rendez-vous.
2. L’ouverture de l’enquête
Au lieu indiqué, le meneur présente les faits connus :
- nature du vol ou de la disparition ;
- lieu concerné ;
- heure supposée ;
- liste des suspects ;
- mission confiée aux équipes.
Il distribue ensuite le matériel et rappelle les règles.
3. Les interrogatoires
Les équipes suivent leur parcours. À chaque poste, elles questionnent le personnage sur son emploi du temps, ses relations, son mobile et ses soupçons. Les joueurs doivent pouvoir formuler librement leurs questions. Le personnage répond avec les renseignements prévus sur sa fiche.
4. Le temps de réflexion
Après le premier tour, accordez quelques minutes aux groupes pour relire leurs notes. Ils peuvent alors repérer les alibis fragiles et préparer de nouvelles questions. Une courte seconde série d’interrogatoires peut être proposée. Chaque équipe choisit un ou deux suspects qu’elle souhaite revoir.
5. L’accusation
Chaque brigade inscrit le nom de son suspect sur une feuille. Elle doit également préciser :
- son mobile ;
- le mensonge repéré ;
- les témoignages qui contredisent son alibi ;
- le déroulement supposé des faits.
L’équipe qui donne seulement un nom au hasard ne peut pas être départagée de la même manière qu’un groupe ayant reconstitué toute la scène en suivant les alibis et les contradictions.
6. La révélation finale
Le meneur rassemble les joueurs et écoute les différentes accusations. Les personnages peuvent ensuite rejouer rapidement la scène du vol.
Le coupable est démasqué, son mobile est expliqué et chaque témoignage retrouve sa place. Cette reconstitution clôt le jeu avec plus de panache qu’une annonce. Après une heure passée à interroger six suspects costumés, les enfants méritent mieux qu’un « C’était le jardinier, allez ranger les chaises ».
Scénario type : le vol du grimoire magique
Ce scénario se déroule à l’Académie de Brumelune, une école de magie installée dans un ancien château. Le soir même doit avoir lieu la cérémonie des Sept Lunes, durant laquelle la Grande Magicienne Althéa ouvrira le célèbre Grimoire d’Astralis devant tous les habitants du royaume.
Mais quelques heures avant la cérémonie, le livre disparaît.
L’enquête repose uniquement sur les témoignages. Les joueurs doivent interroger les huit suspects, comparer leurs alibis et repérer les mensonges de la personne coupable.
Fiche du jeu
- Âge conseillé : à partir de 8 ans
- Nombre de participants : de 16 à 48 joueurs
- Nombre d’équipes : jusqu’à 8
- Nombre de suspects : 8
- Durée : environ 1 h 30
- Lieu : intérieur ou extérieur balisé
- Meneuse de jeu : la Grande Magicienne Althéa
- Affaire : vol du Grimoire d’Astralis
- Coupable : Nox, l’apprenti sorcier
- Mobile : l’ambition
Le déroulement réel de la scène
Cette partie dévoile toute la vérité. Elle doit uniquement être connue des adultes qui encadrent le jeu.
Le Grimoire d’Astralis est conservé dans une armoire située au fond de la grande bibliothèque. Une petite clé, cachée sous le comptoir de la bibliothécaire, ouvre cette armoire.
À 17 h, la Grande Magicienne Althéa vérifie que le livre se trouve bien à sa place. Elle referme ensuite l’armoire avant de quitter la bibliothèque pour préparer la cérémonie des Sept Lunes.
Nox, un jeune apprenti sorcier, rêve depuis longtemps de rejoindre le Cercle des Grands Mages. Althéa refuse pourtant de lui accorder ce titre, car elle le juge trop impatient et trop attiré par les sortilèges interdits.
Nox décide de voler le grimoire pour apprendre seul le sortilège de la Flamme Céleste. Il compte lancer ce sort pendant la cérémonie afin d’impressionner le royaume.
Vers 17 h 10, il se rend dans le laboratoire de Mirabelle, la préparatrice de potions. Il lui annonce que la Grande Magicienne réclame une racine de lune fraîche. Cette plante pousse dans la serre, de l’autre côté de la cour.
Mirabelle quitte donc son laboratoire vers 17 h 15. Elle ignore qu’Althéa n’a jamais demandé cette racine.
À 17 h 18, Nox entre dans le laboratoire désert. Il verse une pincée de poudre de salamandre dans un chaudron encore chaud. Cette poudre ne produit aucun effet immédiat : elle commence à dégager une épaisse fumée violette deux minutes plus tard.
Gaspard, le gardien du dragon, aperçoit Nox sortir par la porte latérale du laboratoire. Le garçon retourne ensuite dans la bibliothèque, où se trouvent Maëlys la bibliothécaire et Félicie la messagère féerique.
À 17 h 20, le chaudron libère son nuage de fumée. La cloche magique du laboratoire retentit dans tout le château.
Maëlys quitte précipitamment son comptoir pour vérifier ce qui se passe. Félicie la suit. Dans le couloir, elles croisent le capitaine Orsène, qui se dirige lui aussi vers le laboratoire.
Nox se retrouve seul dans la bibliothèque. Il récupère la clé sous le comptoir, ouvre l’armoire et glisse le grimoire sous sa cape. Il referme soigneusement la porte et remet la clé à sa place.
Vers 17 h 23, il quitte la bibliothèque et monte l’escalier menant à l’observatoire. Le capitaine Orsène le voit passer.
Nox rejoint Oriane l’astrologue vers 17 h 25. Il prétendra plus tard qu’il se trouvait avec elle depuis 17 h 10. Oriane sait que cet alibi est faux, puisqu’elle était seule avant son arrivée.
Nox cache ensuite le grimoire dans un coffre vide servant habituellement à ranger les anciennes cartes du ciel.
À 17 h 30, la fumée se dissipe. Maëlys retourne dans la bibliothèque, mais elle ne vérifie pas immédiatement l’armoire.
À 18 h, Althéa vient chercher le grimoire pour préparer la cérémonie. Elle découvre alors sa disparition.
Le pitch annoncé aux joueurs
La cérémonie des Sept Lunes approche. Une fois tous les cent ans, les sept lunes du royaume apparaissent ensemble dans le ciel. La Grande Magicienne Althéa doit profiter de cet instant pour ouvrir le Grimoire d’Astralis et prononcer une formule protégeant le royaume pendant un siècle.
À 18 h, lorsqu’elle entre dans la bibliothèque, l’armoire est vide. Le grimoire a disparu.
Huit personnes se trouvaient dans l’Académie de Brumelune au moment du vol. Toutes connaissaient l’existence du livre. Plusieurs avaient une bonne raison de s’en emparer.
La Grande Magicienne demande aux équipes d’interroger les suspects. Elles devront découvrir :
- qui a volé le grimoire ;
- pourquoi cette personne l’a pris ;
- comment elle a pu entrer dans la bibliothèque ;
- quel mensonge cache sa culpabilité.
La sensibilisation
La sensibilisation peut avoir lieu pendant le goûter, le repas ou une autre activité calme.
La Grande Magicienne Althéa entre brusquement dans la salle. Elle paraît très inquiète et tient dans ses mains une boîte vide.
Elle annonce :
« Le Grimoire d’Astralis a été volé ! Sans lui, je ne pourrai pas accomplir le rituel des Sept Lunes. Si le livre n’est pas retrouvé avant ce soir, le royaume perdra sa protection magique pour les cent prochaines années. Huit personnes se trouvaient dans le château au moment du vol. J’ai besoin d’enquêteurs capables de démêler leurs histoires. Retrouvez-moi dans une heure devant la grande bibliothèque. »
Althéa repart ensuite sans répondre aux questions. Les enfants disposent ainsi d’un peu de temps pour parler de l’affaire avant le lancement du jeu.
L’organisation des équipes
Le scénario comprend huit suspects, donc huit postes d’interrogatoire.
Vous pouvez former jusqu’à huit équipes. Chaque groupe commence devant un personnage différent, puis change de poste au signal de la meneuse.
Prévoyez :
- six minutes d’interrogatoire par suspect ;
- une minute pour rejoindre le poste suivant ;
- un carnet et un crayon par équipe ;
- une feuille de route indiquant l’ordre des rencontres ;
- une fiche d’accusation à remplir en fin de partie.
Une seconde série de rencontres peut être organisée après le premier passage. Chaque équipe choisit alors un ou deux personnages qu’elle souhaite interroger de nouveau.
Les fiches des personnages
Nox, l’apprenti sorcier
Rôle : coupable.
Caractère : ambitieux, impatient et très sûr de ses capacités. Il supporte mal les remarques concernant son jeune âge.
Mobile : Nox veut rejoindre le Cercle des Grands Mages. Il pense qu’en lançant le sortilège de la Flamme Céleste pendant la cérémonie, il forcera Althéa à reconnaître son talent.
Alibi annoncé : il affirme être arrivé à l’observatoire vers 17 h 10 et y être demeuré avec Oriane jusqu’à 17 h 30.
Mensonge : Nox n’a rejoint l’observatoire que vers 17 h 25.
Accuse : Maëlys, la bibliothécaire. Selon lui, elle était la seule personne à connaître la cachette de la clé. Il raconte également qu’elle désapprouvait la présentation publique du grimoire.
Est accusé par : Mirabelle, Oriane et Gaspard.
Ce qu’il raconte :
- Il affirme ne pas être entré dans le laboratoire de toute l’après-midi.
- Il prétend avoir entendu la cloche depuis l’observatoire.
- Il explique qu’Oriane peut confirmer sa présence.
- Il rappelle que Maëlys avait accès au livre.
- Il raconte avoir entendu le capitaine Orsène critiquer l’usage de la magie interdite.
Consignes pour l’interprète :
Nox est le seul personnage autorisé à mentir. Il nie être passé par le laboratoire et assure qu’il se trouvait déjà avec Oriane avant le déclenchement de la fumée.
Si les joueurs lui parlent de Gaspard, il affirme que le gardien du dragon l’a probablement confondu avec un autre élève portant une cape violette.
Si les enquêteurs évoquent le témoignage du capitaine Orsène, Nox répond qu’il était simplement descendu chercher un livre avant de retourner à l’observatoire.
Maëlys, la bibliothécaire
Caractère : sévère, méthodique et très protectrice envers ses livres. Elle déteste que les élèves plient les pages.
Mobile : Maëlys trouvait dangereux de sortir le Grimoire d’Astralis de son armoire. Elle avait demandé l’annulation de la cérémonie.
Alibi : elle se trouvait dans la bibliothèque jusqu’au déclenchement de la fumée. Elle est ensuite partie au laboratoire avec Félicie. Le capitaine Orsène les a croisées dans le couloir.
Accuse : Mirabelle. La fumée provenait de son chaudron et a attiré tout le monde hors de la bibliothèque.
Est accusée par : Nox.
Ce qu’elle sait :
- Le grimoire se trouvait dans son armoire à 17 h.
- La clé était cachée sous le comptoir.
- Très peu de personnes connaissaient cette cachette.
- Nox était dans la bibliothèque quelques instants avant le déclenchement de la cloche.
- Félicie lisait près du comptoir.
- Lorsque Maëlys est partie vers le laboratoire, Nox n’a pas suivi le groupe.
- Nox avait posé plusieurs questions au sujet du grimoire durant les jours précédents.
Consignes pour l’interprète :
Maëlys reconnaît qu’elle ne voulait pas voir le grimoire utilisé pendant la cérémonie. Elle se défend toutefois avec énergie : si elle avait voulu protéger le livre, elle l’aurait confié directement à Althéa au lieu de le voler.
Elle ignore que Nox connaît la cachette de la clé.
Mirabelle, la préparatrice de potions
Caractère : bavarde, susceptible et passionnée par ses chaudrons. Elle se vexe dès que quelqu’un critique ses mélanges.
Mobile : plusieurs potions préparées par Mirabelle ont échoué au cours des dernières semaines. Le grimoire contient des formules inconnues qui auraient pu l’aider à retrouver sa réputation.
Alibi : elle était dans la serre au moment du vol. Gaspard l’a vue entrer pour chercher une racine de lune. Il l’a également vue revenir après le déclenchement de la cloche.
Accuse : Nox. C’est lui qui lui a demandé d’aller chercher la plante en prétendant parler au nom d’Althéa.
Est accusée par : Maëlys et Félicie.
Ce qu’elle sait :
- Nox est venu la voir vers 17 h 10.
- Il lui a annoncé qu’Althéa réclamait une racine de lune fraîche.
- Mirabelle a quitté son laboratoire vers 17 h 15.
- Elle n’a jamais demandé à Nox de surveiller le chaudron.
- En revenant, elle a trouvé Maëlys et Félicie près du laboratoire.
- Althéa lui a ensuite appris qu’elle n’avait jamais demandé de racine de lune.
- La fumée ne pouvait pas apparaître seule : quelqu’un avait nécessairement ajouté un produit dans le chaudron.
Consignes pour l’interprète :
Mirabelle s’indigne lorsqu’on l’accuse d’avoir provoqué la fumée. Elle reconnaît qu’elle convoitait certaines formules du livre, mais affirme qu’elle aurait demandé l’autorisation de les consulter.
Elle soupçonne immédiatement Nox, car il connaissait l’absence prochaine de la préparatrice.
Oriane, l’astrologue
Caractère : calme, mystérieuse et quelque peu théâtrale. Elle répond volontiers par des phrases énigmatiques avant de donner une réponse claire.
Mobile : Oriane avait annoncé que la cérémonie des Sept Lunes provoquerait un grand danger. Personne ne l’avait écoutée. Elle aurait pu voler le livre pour empêcher le rituel.
Alibi : elle se trouvait seule dans l’observatoire. Personne ne peut confirmer sa présence avant 17 h 25. Nox l’a rejointe après le déclenchement de la cloche.
Accuse : Nox. Il ment au sujet de son heure d’arrivée.
Est accusée par : le capitaine Orsène.
Ce qu’elle sait :
- Nox est arrivé à l’observatoire vers 17 h 25.
- Il semblait agité et regardait souvent vers l’escalier.
- Il lui a demandé si elle se souvenait de sa présence « avant la fumée ».
- Oriane a refusé de confirmer cette histoire.
- Nox est demeuré quelques minutes dans l’observatoire.
- Il s’est approché du coffre où sont rangées les anciennes cartes du ciel.
- Il est reparti en disant qu’il devait assister à la cérémonie.
Consignes pour l’interprète :
Oriane ne révèle pas immédiatement la demande étrange de Nox. Elle en parle si les enquêteurs lui demandent précisément ce que l’apprenti a dit ou comment il se comportait.
Elle assume avoir voulu faire annuler la cérémonie, mais nie avoir touché au grimoire.
Le capitaine Orsène
Caractère : autoritaire, méfiant et très attaché au règlement. Il traite les jeunes enquêteurs comme de nouvelles recrues.
Mobile : Orsène juge certains sortilèges du grimoire trop dangereux. Il s’était disputé avec Althéa au sujet de la cérémonie.
Alibi : il gardait le couloir menant à la salle du Conseil. Théodore pouvait l’apercevoir depuis la cour. Il a ensuite rejoint le laboratoire après avoir entendu la cloche.
Accuse : Oriane. Elle avait annoncé un malheur si la cérémonie avait lieu et personne ne surveillait l’observatoire.
Est accusé par : Théodore et Nox.
Ce qu’il sait :
- Maëlys et Félicie ont quitté la bibliothèque lorsque la cloche a sonné.
- Il les a croisées dans le couloir.
- Vers 17 h 23, il a vu Nox monter l’escalier de l’observatoire.
- Nox paraissait pressé.
- Mirabelle est revenue de la serre après le déclenchement de la fumée.
- Orsène n’a vu personne d’autre quitter la bibliothèque.
Consignes pour l’interprète :
Orsène reconnaît sa dispute avec Althéa. Il voulait que le grimoire soit enfermé dans une salle mieux gardée, mais ne souhaitait pas le voler.
Si les joueurs lui demandent quand il a aperçu Nox, il situe la scène après le déclenchement de la cloche. Ce témoignage contredit directement l’alibi de l’apprenti.
Félicie, la messagère féerique
Caractère : énergique, curieuse et facilement distraite. Elle parle beaucoup et passe rapidement d’un sujet à l’autre.
Mobile : Félicie pense que les humains utilisent trop librement la magie de la forêt. Le grimoire contient plusieurs formules puisant leur force dans les arbres anciens.
Alibi : elle lisait dans la bibliothèque avec Maëlys. Lorsque la fumée est apparue, elle a suivi la bibliothécaire jusqu’au laboratoire. Mirabelle les a trouvées sur place en revenant de la serre.
Accuse : Gaspard. Le gardien cherche depuis plusieurs semaines un sort capable de guérir son dragon malade.
Est accusée par : Gaspard.
Ce qu’elle sait :
- Nox est entré dans la bibliothèque peu avant la fumée.
- Il a posé des questions à Maëlys au sujet des horaires de fermeture.
- Il observait souvent le comptoir.
- Lorsque la cloche a retenti, Nox n’a pas suivi Maëlys et Félicie.
- En revenant dans la bibliothèque, Félicie a constaté que Nox était parti.
- Maëlys n’est pas retournée près du comptoir avant la disparition de l’apprenti.
Consignes pour l’interprète :
Félicie raconte facilement ce qu’elle a vu, mais mélange parfois l’ordre de ses phrases. Son interprète doit néanmoins conserver les horaires prévus.
Elle reconnaît avoir critiqué l’usage du grimoire, mais explique qu’elle voulait convaincre Althéa de renoncer à certains sortilèges.
Gaspard, le gardien du dragon
Caractère : bourru, affectueux avec les animaux et peu bavard. Il se méfie des sorciers trop curieux.
Mobile : le dragon dont il s’occupe est malade. Gaspard sait que le grimoire renferme un ancien sortilège de guérison.
Alibi : il se trouvait dans l’enclos du dragon, près de la cour. Théodore chantait à quelques mètres de lui durant toute la période du vol.
Accuse : Félicie. Elle avait déclaré que le grimoire devait être rendu aux créatures de la forêt.
Est accusé par : Félicie.
Ce qu’il sait :
- Il a vu Mirabelle traverser la cour en direction de la serre vers 17 h 15.
- Il a aperçu Nox sortir par la porte latérale du laboratoire vers 17 h 18.
- Nox regardait autour de lui avant de rejoindre le château.
- Mirabelle se trouvait encore dans la serre lorsque la cloche a sonné.
- Théodore chantait dans la cour.
- Le capitaine Orsène se trouvait dans le couloir visible depuis l’enclos.
Consignes pour l’interprète :
Gaspard ne donne que des réponses courtes. Il parle de Nox si les joueurs lui demandent qui est passé près du laboratoire.
Il reconnaît vouloir sauver son dragon, mais affirme qu’il n’aurait jamais abandonné l’animal pour voler le livre.
Théodore, le barde enchanteur
Caractère : charmeur, vaniteux et très théâtral. Il transforme presque toutes ses réponses en chanson ou en récit héroïque.
Mobile : Théodore rêve de trouver une formule capable de donner un pouvoir magique à sa voix. Il pense que le grimoire contient un tel sortilège.
Alibi : il donnait une répétition dans la cour. Gaspard l’a entendu chanter pendant toute la période du vol. Théodore pouvait également voir le capitaine Orsène dans le couloir.
Accuse : le capitaine Orsène. Il l’a entendu se disputer avec Althéa et réclamer que le grimoire soit enfermé.
Est accusé par : Oriane.
Ce qu’il sait :
- Gaspard n’a pas quitté l’enclos du dragon.
- Le capitaine Orsène se trouvait bien dans le couloir avant le déclenchement de la cloche.
- Mirabelle a traversé la cour pour rejoindre la serre.
- Nox avait demandé quelques jours plus tôt si le grimoire contenait des sortilèges capables d’impressionner une foule.
- Oriane avait publiquement annoncé que la cérémonie tournerait mal.
- Théodore n’a pas vu Nox dans la cour au moment du vol.
Consignes pour l’interprète :
Théodore aime attirer l’attention sur lui et exagère son talent. Il reconnaît avoir voulu consulter le grimoire, mais affirme qu’un véritable artiste ne vole pas son public.
Lorsqu’il accuse Orsène, il insiste sur sa dispute avec Althéa. Son accusation repose sur un mobile, pas sur un déplacement suspect.
Comment les équipes peuvent-elles trouver le coupable ?
Plusieurs témoignages fragilisent l’histoire de Nox :
- Nox affirme se trouver à l’observatoire depuis 17 h 10, mais Oriane indique qu’il est arrivé vers 17 h 25.
- Gaspard l’a vu sortir du laboratoire vers 17 h 18.
- Mirabelle explique que Nox l’a envoyée dans la serre grâce à une fausse demande.
- Félicie confirme que Nox se trouvait dans la bibliothèque juste avant la fumée.
- Le capitaine Orsène l’a vu monter vers l’observatoire après le vol.
- Nox connaissait l’existence du sortilège de la Flamme Céleste et voulait impressionner le Cercle des Grands Mages.
Les autres suspects possèdent un mobile, mais leurs alibis sont confirmés ou leur présence ne correspond pas au déroulement du vol.
La fin du jeu
Lorsque toutes les équipes ont terminé leurs interrogatoires, la Grande Magicienne Althéa les rassemble dans la salle principale.
Chaque groupe remplit une fiche comportant quatre questions :
- Qui a volé le grimoire ?
- Quel était son mobile ?
- Comment a-t-il éloigné les adultes de la bibliothèque ?
- Quel témoignage détruit son alibi ?
Althéa écoute ensuite les accusations. Si plusieurs équipes désignent Nox, elle lui demande de s’avancer.
Les personnages rejouent alors la scène :
- Nox envoie Mirabelle dans la serre.
- Il entre dans le laboratoire et prépare la fumée.
- La cloche attire Maëlys et Félicie hors de la bibliothèque.
- Nox vole le grimoire.
- Il monte à l’observatoire pour fabriquer son alibi.
- Oriane refuse de confirmer son mensonge.
Confronté aux témoignages, Nox avoue. Il explique qu’il voulait lancer le sortilège de la Flamme Céleste pour prouver son talent. Il révèle ensuite avoir caché le grimoire dans le coffre des anciennes cartes du ciel.
Althéa récupère le livre. Elle rappelle à Nox que la magie ne se mesure ni à la puissance d’un sort ni aux applaudissements d’une foule, mais à la façon dont on choisit de s’en servir.
La cérémonie des Sept Lunes peut enfin commencer. Pour terminer sur une note festive, Althéa peut prononcer une formule avec les enfants, faire apparaître une lumière colorée ou distribuer à chaque équipe un diplôme d’enquêteur de l’Académie de Brumelune.