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Jeu de forêt pour ados

Jeu de forêt pour ados

Voici un jeu pour un grand groupe d’adolescents ou de pré-adolescents. Le but de ce jeu de forêt pour ados est de faire pénétrer un joueur porteur d’un message à l’intérieur d’un terrain délimité dans la forêt.

Matériel : de quoi délimiter un camp, de quoi différencier les joueurs (foulards ou autre), un sifflet et une balle ou tout autre objet représentant le trésor.
Lieu : forêt    Tranche d’âge : de 12 à 15 ans    Nombre de joueur : de 15 à 30 par camp

Règle du jeu de forêt pour ados : le porteur de trésor

Délimitez un camp et divisez les joueurs en deux équipes (les « chasseurs » et les « chassés »). Le chef de l’équipe des « chassés » est muni d’un sifflet et d’une balle (ou autre objet) qui représente le « trésor »; le camp des « chasseurs » constitue le but.

Au début du jeu, les chasseurs se rassemblent dans le camp, tandis que les « chassés » s’éloignent; quand ces derniers sont à une distance suffisante, le chef d’équipe remet le trésor et le sifflet à un des joueurs; celui-ci doit revenir au but (le camp) sans se faire prendre.

À un signal donné, les « chassés » courent dans toutes les directions tandis que les « chasseurs » les poursuivent en s’efforçant de découvrir et de prendre le porteur du trésor.

Le porteur du trésor doit user d’adresse et de vitesse pour rentrer au camp, tandis que tous ses coéquipiers doivent essayer de le protéger, afin qu’il puisse remplir sa mission. Ils peuvent essayer de faire des feintes pour attirer les chasseurs sur eux.

Les prises se font par simple touché. Dès qu’un « chassé » a été touché par un « chasseur » il doit obligatoirement s’arrêter. Le « chasseur » demande alors à son prisonnier s’il est porteur du trésor. À cette demande le « chassé » doit répondre la vérité.

S’il n’est pas porteur du trésor, les deux joueurs repartent et continuent le jeu.

Si au contraire le porteur est pris, il siffle 3 fois pour alerter ses camarades.

À ce moment, tous les « chassés », chacun pour eux, doivent tenter de rentrer au camp sans être pris. Tandis que les « chasseurs » s’efforcent de les en empêcher.

Lorsque tous les « chassés » sont pris ou rentrés au camp, on compte les points. Le camp des « chasseurs » compte 1 point par « chassé » pris, et 10 points pour le porteur du trésor. Le camp des « chassés » compte 1 point par joueur rentré au camp.

Au contraire si le porteur du trésor est parvenu à rentrer au camp sans être pris, il siffle sans arrêt pour alerter ses camarades, et le jeu continue comme ci-dessus : les « chassés » s’efforcent de rentrer au camp, les « chasseurs » de les intercepter.

Aucun « chassé » ne doit tenter de rentrer au camp avant le signal du porteur de trésor.

Les points se comptent de même : 10 points pour le porteur de trésor rentré, et 1 point par joueur pris ou rentré.

À la partie suivante on inverse les rôles, mais les points continuent de s’additionner.

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