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La marelle : règle et variantes

la marelle

La marelle est un jeu qui peut être joué seul ou à plusieurs. C’est un jeu de cour populaire dans lequel les joueurs lancent un petit objet dans des espaces numérotés dessinés sur le terrain et sautent à travers les espaces pour récupérer l’objet. Voici la règle de la marelle et deux idées de variantes amusantes. Un jeu de notre enfance à transmettre à nos enfants.

Intérêt : compter et garder son équilibre
Matériel : une craie et un caillou par joueur
Tranche d’âge : de 5 à 10 ans   1 joueur et plus
Lieu : extérieur (possible en intérieur selon le lieu)

la marelle

 

Règle de la marelle

 

la marellePour jouer à la marelle, tracez le dessin qui servira d’aire de jeu (modèle ci-contre). Chaque joueur démarre la partie sur la case terre et doit lancer son caillou sur la case 1. Si le premier joueur loupe la case, c’est au deuxième joueur de lancer son caillou.

Si ce joueur réussi son tir il se lance : il saute à cloche-pied par-dessus la case 1 pour atterrir dans la case 2, saute à cloche-pied dans la case 3, saute les deux pieds en même temps dans les cases 4 et 5 (pied gauche dans la case 4 et pied droit dans la case 5), saute à cloche-pied dans la case 6 et saute les deux pieds en même temps dans les cases 7 et 8. Le joueur saute pour faire demi-tour et fait le même trajet de retour. Arrivé sur la case 2, il se baisse pour ramasser son caillou puis saute à cloche-pied par-dessus la case 1 pour revenir à la terre.

S’il effectue le parcours sans faute, il recommence en lançant son caillou sur la case 2 et refait le parcours en sautant cette fois par-dessus la case 2 et en s’arrêtant sur la case 3 au retour pour récupérer son caillou. Et ainsi de suite jusqu’au ciel où le joueur lancera son caillou dans la case ciel pour faire le parcours une dernière fois. Le premier joueur à effectuer le parcours au complet est le gagnant !

Les fautes : marcher sur les traits des cases où on s’arrête, poser les deux pieds par terre en dehors des cases doubles (4-5 et 7-8) et louper son lancer de caillou. Le joueur qui fait une de ces fautes devra passer son tour et recommencer son parcours de terre. Exemple : un joueur a son caillou en case 2 et pose ses deux pieds en case 6, il passe son tour et revient à la terre en laissant son caillou en case 2.

 

la marelle

 

 

2 idées de variantes pour la marelle

 

1. Un saut pour chaque case : dessinez une marelle en longueur sur le sol, comme sur l’image ci-contre. Mais cette fois définissez un saut différent pour chaque case. Exemple :

la marelle

 

  • Caillou sur la case 1 : parcours sur le pied droit.
  • Caillou sur la case 2 : parcours sur le pied gauche.
  • Caillou sur la case 3 : parcours en alternant les pieds.
  • Caillou sur la case 4 : parcours à pieds joints.
  • Caillou sur la case 5 : parcours sur le pied droit.
  • Caillou sur la case 6 : parcours sur le pied gauche.
  • Caillou sur la case 7 : parcours en alternant les pieds.
  • Caillou sur la case 8 : parcours à pieds joints

 

Le premier joueur saute dans cette séquence jusqu’à ce qu’il fasse une erreur comme sauter sur une ligne, poser les deux pieds quand il faut sauter sur un seul pied, louper son tir ou sauter sur le mauvais pied. Lorsque le joueur fait une erreur, c’est au joueur suivant de jouer.

Lorsque c’est à lui de rejouer, il recommence à sauter là où était son caillou lors de son dernier tour. Le gagnant est le premier joueur à terminer la séquence entière sans erreur.

la marelle

 

Pour cette variante de marelle, vous pouvez dessiner plus de cases et aller jusqu’à 20 si vous le souhaitez. Vous pouvez aussi dessiner une marelle en forme d’escargot, comme ci-contre.

 

2. La marelle des noms : dessinez une marelle sur le sol. Le premier joueur lance son caillou sur une case (n’importe laquelle) et fait son parcours de la même façon que la marelle classique. S’il réussi sans aucune fautes (celles de la marelle classique), il peut écrire son nom à la craie dans la case où il avait lancé son caillou. S’il fait une faute, son parcours se termine. Les joueurs prennent des tours de saut et réclament des cases de la même façon.

Un joueur doit sauter par-dessus des cases revendiquées par d’autres, mais il peut sauter avec les deux pieds dans ses propres cases. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que toutes les cases soient revendiquée, arrivé à ce stade le joueur qui commet une faute sur hors jeu. Le jeu se termine quand il ne reste plus qu’un seul joueur, le gagnant !

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