cahier animaux

Jeux de cartes pour toute la famille

Jeux de cartes pour toute la famille

Un simple jeu de 52 cartes peut être un vrai plaisir en famille ou en groupe. Rafraichissez-vous la mémoire sur les jeux de cartes classiques ou découvrez un nouveau jeu ! Ces jeux de cartes pour toute la famille sont idéaux pour que les parents jouent aux cartes avec les enfants, alors sortez un jeu de cartes de votre tiroir et testez un de ces jeux.

1. Concentration / Memory

Il s’agit d’un grand jeu pour tous les âges, les plus jeunes enfants excellent en mémoire et peuvent parfois surpasser leurs homologues plus âgés. Ce jeu est idéal pour deux à six joueurs en utilisant un jeu de 52 cartes standard. Le but du jeu est de collecter le plus de paires de cartes. Mélangez le jeu de cartes et posez les cartes sur la table, face cachée. Parfois, il est plus facile de les placer dans un plan carré ou rectangle, mais ça n’a pas vraiment d’importance. Le plus jeune joueur commence et vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre à partir de ce joueur.

Un tour commence avec un joueur qui retourne deux cartes. Si les deux cartes correspondent (comme deux 8 de la même couleur ou deux as de la même couleur), ce joueur garde les cartes. Si les cartes ne correspondent pas, le joueur suivant joue. Quand un joueur trouve deux cartes qui correspondent, il les garde et continue de retourner deux cartes à la fois jusqu’à ce qu’il se trompe. Le jeu continue jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cartes face cachée sur la table. Le joueur avec le plus de cartes à la fin gagne la partie.

jeux de carte famille

2. 8 Américain

Le but de ce jeu est de se débarrasser de toutes les cartes dans votre main. Le jeu peut être joué avec deux joueurs ou plus. Utilisez un jeu standard de 52 cartes + 2 jokers.

Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur, une par une. Il pose le talon au milieu de la table et retourne la première carte du talon à côté. Le jeu démarre dans le sens des aiguilles d’une montre par le joueur situé après le donneur. Chaque joueur doit poser sur la carte qui a été retournée : soit une carte de même couleur, soit une carte de couleur différente mais de même rang, soit un huit de n’importe quelle couleur, soit un joker.

Au 8 américain, les cartes suivantes ont une fonction spéciale :

  • le joker et les 2 font prendre des cartes au joueur situé après (5 pour un joker, 4 pour le 2 de pique et 2 pour les autres), et lui font également sauter son tour.
  • les huit permettent de changer de couleur à tout moment.
  • les valets font sauter le tour du joueur situé après.
  • l’as de pique fait changer le sens du jeu.

Lorsqu’un joueur ne peut pas jouer de carte, il doit prendre une carte dans le talon, qu’il peut immédiatement poser si c’est possible. Lorsqu’il ne reste plus de carte dans le talon, vous ramassez les cartes à côté, sauf celle du dessus, vous les battez et vous les retournez pour faire un nouveau talon. Lorsqu’un joueur n’a plus qu’une carte, il doit annoncer « carte ». Il pourra alors essayer de se débarrasser de sa dernière carte au tour suivant.

Lorsqu’un joueur a gagné, chaque joueur marque le total des points correspondant aux cartes qu’il a encore en main :

  • 50 points par Joker
  • 25 points par 8 et pour le 2 de pique
  • 15 points pour les autres 2 et les as
  • 10 points par figure
  • 5 points par autre carte

Lorsqu’un joueur arrive à 500 points, la partie s’arrête et le joueur totalisant le moins de points remporte la partie.

3. Go Fish (Va à la pêche)

C’est un jeu simple qui peut être joué de deux à dix joueurs. Il est idéal pour les petits enfants car il est très facile à comprendre avec peu de stratégie impliquée, c’est principalement de la chance. L’objectif final est d’avoir le plus de piles de cartes en face de soi à la fin de la partie. Ce jeu utilise également un jeu de 52 cartes standard. Au début du jeu, cinq cartes sont distribuées à chaque joueur. S’il y a quatre joueurs ou moins, distribuez sept cartes à chaque joueur. Le reste des cartes devient l’étang de poissons. Étalez en désordre l’étang de poissons au centre de la table.

Le jeu commence avec un premier joueur qui demande à un autre joueur une carte qu’il a dans sa main comme un joker ou un 7. Les joueurs doivent demander des cartes qu’ils ont en main, ils ne sont pas autorisés à demander une carte qu’ils ne possèdent pas. Si le joueur questionné possède effectivement la carte, il doit la remettre au demandeur. Le joueur qui a initialement posé la question continue à demander des cartes jusqu’à ce que quelqu’un lui dise d’aller à la pêche. Un joueur va à la pêche quand il demande une carte à un autre joueur et que ce joueur n’a pas cette carte. Le joueur va alors à la pêche dans l’étang à poissons, constitué des cartes supplémentaires que vous avez placés au centre de la table. C’est maintenant au tour du joueur suivant.

Le processus est répété maintes et maintes fois.

Une fois qu’un joueur a trois cartes d’un même genre tel que trois 2 ou trois rois, il les place en face de lui pour que tout le monde puisse les voir. Si un joueur a la carte qui est prévue pour finir la série, il l’ajoute aux trois cartes et pêche une autre carte dans l’étang. Par exemple, si vous avez un 4 et qu’un joueur a déjà posé trois 4, vous placez votre 4 et prenez une autre carte dans l’étang. Le jeu continu jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de carte dans l’étang et que toutes les cartes soient posées en tas devant les joueurs.

Le joueur gagnant est celui qui a le plus cartes en face de lui.

4. J’en doute

C’est un jeu amusant pour trois à cinq joueurs. S’il y a plus de joueurs, utilisez deux jeux de 52 cartes. Le jeu est entièrement basé sur le bluff, c’est normal de mentir dans ce jeu, et il le faut pour gagner. L’objectif est de se débarrasser de toutes ses cartes. Mélangez toutes les cartes, même si vous jouez avec deux jeux de 52 cartes. Distribuez toutes les cartes, une à une. Certains joueurs peuvent avoir plus de cartes que d’autres.

La personne qui a la date d’anniversaire la plus proche de la date du jour commence et ensuite le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le premier joueur joue une ou plusieurs de ses cartes. Toutes les cartes doivent être placées face vers le bas pour former une pile au centre de la table de jeu. Il doit dire un (as), deux, trois, etc. Même s’il n’a pas d’as, cela doit toujours commencer avec l’as, puis descendre au roi, dame, valet, 10, 9, etc. Ou monter au 2, 3, 4, etc.

Le joueur suivant joue une ou plusieurs cartes, face cachée, sur le dessus de la pile qu’a commencé le premier joueur. Il doit dire as, roi, dame, etc, même s’il n’a pas de roi.

Le jeu continuera ainsi toute la partie, mais voici le piège. Évidemment les gens sont en train de bluffer. Lorsqu’un joueur pose des cartes sur la pile de défausse, un autre joueur peut dire « j’en doute ». Le joueur qui vient de jouer les cartes face cachée les retourne. Si les cartes ne sont pas ce qu’il a annoncé, il doit prendre toute la pile de défausse. Si les cartes sont celles qu’il a annoncé, c’est la personne qui a dit « j’en doute » qui doit prendre toute la pile de défausse. Les joueurs doivent attendre qu’un joueur ait fini de se défausser avant de pouvoir dire « J’en doute ».

Le premier joueur qui n’a plus de cartes est le vainqueur, mais le jeu peut continuer…

5. Cochon

Un jeu simple de 3 à 13 joueurs. Chaque joueur choisit quatre cartes d’un même genre (cartes portant le même numéro ou la même figure) dans le jeu de cartes et les autres cartes sont mises de côté. Par exemple, s’il y a trois joueurs, cela peut être quatre reines, quatre 7 et quatre as, puis les autres cartes sont laissées de côté. Mélangez toutes les cartes choisies et distribuez-les de sorte que chaque joueur ait quatre cartes. Les joueurs peuvent regarder leurs cartes mais ne les montrent pas aux autres.

Pour commencer, chaque personne se défausse d’une carte et la pose face cachée sur la table en face d’eux. Quand tout le monde a posé une carte sur la table, les joueurs vont simultanément se passer leur carte au joueur de gauche et prennent la nouvelle carte qui est maintenant devant eux. Quand un joueur rassemble quatre cartes d’un même genre, il met son doigt sur son nez. Si un autre joueur le remarque, il doit aussi mettre le doigt sur le nez, indépendamment du fait qu’il ait quatre cartes d’un même genre ou pas. Le dernier joueur à mettre le doigt sur le nez reçoit une lettre : C, puis O, C, H, O, N. Le premier joueur à atteindre « COCHON » est le grand perdant.

mini cahier activités 5 8 ans