
Qui a dit que les nombres devaient forcément s’accompagner d’un cahier, d’un crayon, d’une tablette ou d’un jeu de société ? Avec quelques règles amusantes, ils peuvent également faire courir, sauter, réfléchir et même provoquer de beaux fous rires !
Les petits jeux de nombres sont parfaits pour animer un groupe d’enfants. Certains demandent de la rapidité, d’autres de la mémoire, de l’observation ou un joli sens de la coopération. Quelques-uns se jouent même sans aucun matériel, dans une cour.
Voici 20 jeux collectifs autour des nombres, à proposer en accueil de loisirs, à l’école ou lors d’un anniversaire. Des jeux courts, faciles à organiser et adaptables selon l’âge des participants. Attention, quelques chiffres risquent de vous donner du fil à retordre !
Jeux de nombres pour bouger et se dépenser
Ces premiers jeux associent les nombres au mouvement.
Vous pouvez les proposer en début d’animation ou entre deux activités calmes.
1. Les groupes mystères
- Âge : dès 5 ans
- Joueurs : 8 à 30 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 5 à 10 minutes
Les enfants se déplacent librement dans l’espace. Au signal, annoncez un nombre : « Quatre ! » Chaque participant doit alors rejoindre d’autres joueurs pour former un groupe de quatre personnes. Accordez quelques secondes pour que les groupes se forment. Vérifiez ensuite les effectifs avant de lancer une nouvelle manche avec un autre nombre. Pour compliquer le jeu, ajoutez des consignes amusantes : « Par groupes de trois, asseyez-vous ! » ou « Par groupes de cinq, formez un cercle ! »
Astuce d’animation : évitez d’éliminer les enfants qui n’ont pas trouvé de groupe. Ils peuvent rejoindre le meneur et choisir le prochain nombre. Vous pouvez aussi proposer des équipes de tailles différentes lorsque l’effectif ne permet pas un partage exact.
2. Les îles numérotées
- Âge : dès 5 ans
- Joueurs : 6 à 25 enfants
- Matériel : feuilles numérotées et cerceaux facultatifs
- Durée : 10 minutes
Disposez plusieurs feuilles portant des nombres dans différents coins de l’espace. Chaque feuille représente une île. Les enfants circulent entre les îles. Lorsque vous annoncez « Île numéro six ! », ils doivent rejoindre la zone correspondante. Après quelques manches, remplacez les annonces directes par des devinettes : « Rejoignez le nombre qui vient après quatre ! » ou « Trouvez le double de trois ! »
Les plus grands peuvent résoudre de petites opérations avant de choisir leur destination. Pour éviter les collisions, demandez aux enfants de marcher rapidement plutôt que de courir. Les îles doivent être assez grandes pour accueillir plusieurs participants.
3. Les pas du géant
- Âge : dès 4 ans
- Joueurs : 4 à 20 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 5 à 10 minutes
Placez les joueurs derrière une ligne de départ. Face à eux, un meneur annonce des déplacements : « Trois pas de géant ! », « Cinq pas de souris ! » ou « Deux sauts de grenouille ! » Les enfants doivent respecter le nombre et le type de mouvements demandés. Un joueur qui effectue un pas supplémentaire revient simplement à sa position précédente et recommence la consigne. Pour ajouter du suspense, annoncez parfois « Zéro pas ! ». Les joueurs doivent alors s’immobiliser. Ne rien faire demande parfois beaucoup d’efforts !
Variante : laissez les enfants inventer leurs propres déplacements. Les pas de crabe, les sauts de puce, les petits pas de fourmis, les sauts de grenouille et les bonds de kangourou rencontrent généralement un beau succès auprès des enfants.
4. Les statues numérotées
- Âge : dès 4 ans
- Joueurs : 5 à 25 enfants
- Matériel : musique facultative
- Durée : 5 à 10 minutes
Attribuez une posture à chaque nombre. Par exemple, un signifie lever les bras, deux signifie s’accroupir, trois signifie tenir sur un pied et quatre signifie former une étoile avec son corps. Les enfants se déplacent dans l’espace. Lorsque vous annoncez un nombre, ils prennent immédiatement la posture correspondante. Commencez avec trois consignes, puis ajoutez-en progressivement. Vous pouvez annoncer les nombres de plus en plus rapidement. Pour les plus grands, remplacez les nombres par des calculs simples. Si vous dites « Deux plus un ! », les joueurs doivent adopter la posture du numéro trois. Ce petit jeu sollicite la mémoire et l’attention.
5. Le relais des chiffres
- Âge : dès 6 ans
- Joueurs : 8 à 24 enfants
- Matériel : cartes numérotées de 0 à 9, en plusieurs exemplaires
- Durée : 10 à 15 minutes
Formez deux ou trois équipes. Devant chacune, à quelques mètres, placez un paquet identique de cartes numérotées. Annoncez un nombre à deux ou trois chiffres, par exemple 247. Au signal, les joueurs partent chacun leur tour chercher une carte. L’équipe doit réunir les bons chiffres et les placer dans le bon ordre pour former 247. Chaque enfant rapporte une seule carte par déplacement. Si un joueur se trompe, un coéquipier peut rapporter la carte incorrecte avant d’en chercher une autre. La première équipe ayant correctement formé le nombre marque un point. Recommencez plusieurs jusqu’à ce qu’une équipe marque 10 points !
Variante : pour les plus jeunes, utilisez uniquement les nombres de 1 à 9.
Jeux de nombres pour écouter et se concentrer
Inutile de courir pour s’amuser avec les nombres ! Ces activités se jouent principalement en cercle. Elles conviennent aux transitions, aux fins de journée et aux moments où vous souhaitez retrouver un peu de calme avec un groupe d’enfants.
6. Le nombre interdit
- Âge : dès 7 ans
- Joueurs : 5 à 25 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 5 à 10 minutes
Installez les enfants en cercle. Ils doivent compter à tour de rôle en commençant par un. Mais le nombre trois est interdit, ainsi que ses multiples ! À la place de trois, six, neuf, douze ou quinze, le joueur doit taper dans ses mains. Un exemple : « Un, deux, clap, quatre, cinq, clap, sept, huit, clap… » Lorsqu’un joueur se trompe, recommencez à un. Le défi consiste à battre le record collectif.
Variante : interdisez également les nombres contenant le chiffre trois. Le nombre treize, par exemple.
7. Le compte collectif jusqu’à 20
- Âge : dès 7 ans
- Joueurs : 5 à 20 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 5 à 15 minutes
Voici un jeu qui paraît d’une facilité déconcertante. Et pourtant, les premiers essais réservent souvent des surprises ! Placez les enfants en cercle. Leur mission consiste à compter collectivement de un à vingt, sans décider à l’avance qui parlera. N’importe quel joueur peut annoncer le nombre suivant. Mais si deux enfants parlent simultanément, tout le groupe recommence à un.
Il est interdit d’organiser un tour de parole, de désigner quelqu’un ou d’utiliser des signes secrets. Les joueurs doivent donc écouter attentivement et choisir le bon moment pour intervenir. Commencez par un objectif de dix, puis augmentez progressivement. Avec les plus grands, tentez trente ou même cinquante. Ce jeu fonctionne très bien avec un groupe qui aime relever des défis collectifs.
8. La bombe à retardement
- Âge : dès 6 ans
- Joueurs : 5 à 20 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 5 à 10 minutes
Les joueurs forment un cercle. Choisissez un nombre secret, par exemple douze, et annoncez-le à tout le groupe. Les enfants comptent à tour de rôle en suivant le cercle. Le premier annonce un, le deuxième deux, et ainsi de suite. Le joueur qui prononce douze doit immédiatement changer le sens du comptage. Le voisin situé de l’autre côté poursuit avec treize.
Continuez jusqu’à vingt-quatre, qui déclenche un nouveau changement de sens. Les multiples de douze sont des détonateurs. Après quelques tours, réduisez l’intervalle en choisissant les multiples de cinq. Pour augmenter la difficulté, demandez au joueur concerné de dire « Boum ! » au lieu du nombre. Les hésitations ne sont pas sanctionnées. Reprenez simplement le comptage au dernier nombre.
9. Le compte à rebours fou
- Âge : dès 6 ans
- Joueurs : 5 à 25 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 5 à 10 minutes
Les enfants se placent en cercle. Ensemble, ils doivent compter de vingt jusqu’à zéro.
Chaque joueur annonce un nombre à son tour. Mais trois nombres possèdent des consignes spéciales :
- À quinze, tout le monde tape une fois dans ses mains.
- À dix, tout le monde s’accroupit.
- À cinq, tout le monde lève les bras.
À zéro, tous les enfants crient « Décollage ! »
Une fois les règles comprises, ajoutez d’autres actions ou commencez le compte à rebours à trente. Proposez ce jeu avant une activité ou un jeu sur le thème de l’espace. Les enfants auront l’impression de préparer le lancement d’une fusée.
10. Le chef d’orchestre des nombres
- Âge : dès 5 ans
- Joueurs : 6 à 25 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 10 minutes
Choisissez quatre nombres et associez chacun à un son ou un geste. Par exemple, un correspond à un claquement de mains, deux à deux frappes sur les cuisses, trois à trois petits coups de pied au sol et quatre à quatre claquements de doigts.
Placez les enfants face à vous, puis annoncez une suite : « Un, trois, deux ! » Les joueurs doivent exécuter les gestes correspondants dans le bon ordre. Démarrez lentement, puis augmentez la vitesse. Vous pouvez aussi montrer les nombres avec les doigts sans les prononcer. Pour la dernière manche, confiez la baguette imaginaire à un enfant. Il dirige alors son orchestre numérique. Avec un peu d’enthousiasme, vous obtiendrez une symphonie assez particulière. Prévoyez simplement de prévenir les oreilles sensibles !
Jeux de nombres pour coopérer et communiquer
Dans cette série, les enfants doivent s’organiser, transmettre des informations ou résoudre un défi ensemble.
Les nombres servent de point de départ à de véritables échanges.
11. Le téléphone des nombres
- Âge : dès 6 ans
- Joueurs : 4 à 20 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 10 minutes
Ce jeu s’inspire des règles du téléphone arabe, mais les paroles sont remplacées par des gestes.
Formez des files de quatre à six joueurs, tous tournés dans la même direction. Convenez d’un code simple : une tape sur l’épaule gauche indique les centaines, une tape sur l’épaule droite les dizaines et une tape dans la paume les unités.
Le meneur communique silencieusement un nombre au dernier joueur de chaque file. Pour transmettre 234, il effectue deux tapes sur l’épaule gauche, trois sur l’épaule droite et quatre dans la paume. Marquez une pause entre les séries.
Chaque joueur reproduit ensuite le code auprès du suivant. Le premier de la file annonce le nombre reçu. Comparez le résultat avec le nombre de départ. Puis changez les places afin que chacun expérimente différents rôles.
Astuce : pour éviter toute gêne liée au contact, remplacez les tapes par des signes visibles uniquement par le joueur suivant.
12. La chaîne des nombres
- Âge : dès 6 ans
- Joueurs : 6 à 20 enfants
- Matériel : cartes numérotées
- Durée : 10 minutes
Distribuez une carte numérotée à chaque enfant. Les nombres doivent former une suite complète, sans doublon. Expliquez aux joueurs qu’ils doivent se placer dans l’ordre croissant, du plus petit au plus grand. La difficulté ? Personne n’a le droit de parler !
Les participants peuvent montrer leur carte, observer celles des autres et communiquer par gestes. Lorsque la chaîne semble correcte, demandez aux enfants de révéler successivement leur nombre. Pour compliquer le défi, proposez un classement décroissant. Vous pouvez également utiliser des nombres non consécutifs, par exemple 4, 9, 12, 18 et 25.
Ce jeu fonctionne également avec des équipes. Chacune tente de réaliser son classement sans aide extérieure.
13. Combien de mains au sol ?
- Âge : dès 6 ans
- Joueurs : 6 à 20 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 10 minutes
Divisez les participants en petits groupes de quatre à six enfants. Annoncez un nombre : « Six mains au sol ! » Chaque équipe doit trouver une position collective permettant de poser exactement six mains par terre. Les enfants ont le droit de discuter et de s’entraider. Ils peuvent s’accroupir, s’agenouiller ou s’asseoir pour trouver une solution. Lorsque tout le monde est installé, comptez les mains avec chaque équipe. Proposez ensuite huit mains, trois mains ou même zéro main.
Pour les plus grands, introduisez une deuxième contrainte : « Six mains et quatre pieds au sol ! » Privilégiez des positions stables et confortables. Les acrobaties et les empilements de joueurs n’apportent rien à jeu de nombre.
14. La machine à compter
- Âge : dès 6 ans
- Joueurs : 5 à 15 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 10 à 15 minutes
Les enfants vont fabriquer une machine imaginaire capable de compter. Et cette drôle de machine fonctionne grâce à leurs mouvements. Placez un premier joueur devant le groupe. Il annonce « Un ! » en effectuant un geste répétitif, par exemple lever un bras. Un deuxième enfant le rejoint. Il annonce « Deux ! » en ajoutant son propre mouvement. Les autres participants entrent successivement dans la machine jusqu’à atteindre le nombre de joueurs. Lorsque tout le monde est installé, chaque enfant répète son geste. Le meneur désigne successivement les joueurs pour faire fonctionner la machine et entendre la suite numérique.
Pour varier, demandez aux enfants d’imaginer une machine qui compte de deux en deux ou qui fonctionne à reculons. Les gestes doivent être simples, sans contact obligatoire entre les joueurs. Une machine bien réglée peut être très bruyante !
15. Le nombre qui voyage
- Âge : dès 8 ans
- Joueurs : 5 à 15 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 10 minutes
Installez les enfants en cercle. Annoncez un nombre de départ, par exemple quatre, puis une règle commune : ajouter deux à chaque passage. Le premier joueur dit quatre, son voisin annonce six, le suivant huit, puis dix, douze, quatorze… Le nombre voyage ainsi autour du cercle. Après un tour complet, changez la règle. Vous pouvez demander de retirer un, d’ajouter cinq ou de compter de trois en trois. Pour les plus expérimentés, modifiez la consigne au signal : « Maintenant, on retire deux ! »
Attention à bien annoncer le changement entre deux réponses, pour que tout le groupe applique la même règle.
Variante coopérative : choisissez un objectif, comme atteindre cinquante sans erreur.
Jeux de nombres pour observer, chercher et réfléchir
Ces derniers jeux mettent davantage l’accent sur les petites énigmes, les quantités et les relations entre nombres.
Ils se prêtent aussi bien aux animations en intérieur qu’aux activités de plein air.
16. La chasse aux nombres
- Âge : dès 4 ans
- Joueurs : 6 à 25 enfants
- Matériel : cartes numérotées
- Durée : 10 à 15 minutes
Cachez des cartes portant les nombres de un à vingt dans une zone délimitée. Les enfants partent à leur recherche. Lorsqu’un joueur découvre une carte, il l’apporte au point de rassemblement. Le groupe doit ensuite classer toutes les cartes dans l’ordre.
Pour les plus jeunes, utilisez seulement les nombres de un à dix et placez les cartes dans des endroits facilement accessibles. Avec les plus grands, donnez une mission à chaque équipe : retrouver trois nombres pairs, deux nombres supérieurs à quinze ou quatre nombres dont la somme donne vingt. Vous pouvez aussi cacher plusieurs exemplaires de certains nombres pour proposer des combinaisons.
Astuce : annoncez le nombre de cartes cachées avant le départ. Les enfants sauront ainsi quand leur recherche est terminée.
17. Le nombre secret
- Âge : dès 6 ans
- Joueurs : 4 à 20 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 5 à 10 minutes
Choisissez mentalement un nombre compris entre un et trente. Les enfants doivent le découvrir en proposant des réponses. Après chaque proposition, donnez un indice : « Mon nombre est plus grand » ou « Mon nombre est plus petit ».
Par exemple, si vous pensez à dix-sept et qu’un enfant propose dix, annoncez « Plus grand ! » Si un autre propose vingt-cinq, répondez « Plus petit ! » Les enfants comprennent progressivement comment réduire les possibilités.
Lorsque le nombre secret est découvert, confiez le rôle de meneur à un joueur. Pour enrichir le jeu, autorisez également des questions auxquelles vous répondez uniquement par oui ou non : « Est-ce un nombre pair ? » ou « Est-il supérieur à quinze ? » Cette variante permet aux enfants plus grands de construire une stratégie collective plutôt que de multiplier les propositions au hasard.
18. Les voisins numériques
- Âge : dès 5 ans
- Joueurs : 6 à 20 enfants
- Matériel : cartes numérotées
- Durée : 10 minutes
Distribuez une carte à chaque joueur. Prévoyez une suite complète, par exemple de un à douze si vous avez douze joueurs. Les enfants se déplacent librement. Lorsque vous annoncez « Trouvez vos voisins ! », chacun doit chercher les enfants portant le nombre immédiatement inférieur et le nombre immédiatement supérieur au sien. Le joueur qui a le sept cherche donc le six et le huit.
Les participants se placent ensuite par petits groupes de trois pour vérifier leur réponse. Les joueurs portant le premier et le dernier nombre de la série n’ont qu’un seul voisin. Expliquez-le avant le départ. Pour une version plus difficile, demandez de retrouver les nombres situés deux places avant et deux places après. Ce jeu permet également d’aborder la notion d’ordre.
19. La ronde des nombres pairs et impairs
- Âge : dès 7 ans
- Joueurs : 6 à 25 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 5 à 10 minutes
Les enfants se placent en cercle, suffisamment espacés pour bouger librement. Expliquez deux règles : lorsqu’un nombre pair est annoncé, ils lèvent les deux mains. Lorsqu’un nombre impair est annoncé, ils s’accroupissent.
Commencez avec des nombres simples : deux, cinq, huit, onze… Puis accélérez progressivement les annonces. Pour les plus grands, utilisez des nombres comme vingt-trois, trente-six ou quarante-sept. Vous pouvez également demander aux joueurs de compter à tour de rôle. Le participant annonce son nombre, pendant que tous les autres effectuent le geste correspondant.
Variante : remplacez les gestes par deux zones du terrain, l’une pour les nombres pairs et l’autre pour les impairs.
20. Le cercle des multiples
- Âge : dès 8 ans
- Joueurs : 6 à 20 enfants
- Matériel : aucun
- Durée : 10 minutes
Formez un cercle et choisissez un nombre de référence, par exemple quatre. Les joueurs comptent à tour de rôle en commençant par un. Chaque fois qu’un multiple de quatre apparaît, le joueur concerné doit dire « Hop ! » au lieu du nombre.
La suite commence ainsi : « Un, deux, trois, hop, cinq, six, sept, hop… » Lorsque les enfants maîtrisent le principe, introduisez un deuxième nombre de référence, par exemple cinq. Les multiples de quatre sont remplacés par « Hop ! » et ceux de cinq par « Houp ! »
Si un nombre est multiple des deux, comme vingt ou quarante, le joueur doit annoncer « Hop-Houp ! » Pour éviter que les erreurs ne découragent les participants, jouez collectivement. Le groupe essaie simplement d’aller le plus loin possible.
Ce dernier jeu de nombre pour les groupes d’enfants demande de la concentration et quelques réflexes numériques. Il peut aussi provoquer de belles hésitations lorsque les « Hop » et les « Houp » commencent à se multiplier !
Comment choisir les jeux de nombres selon l’âge des enfants ?
Tous les enfants n’ont pas la même aisance avec les nombres. Un jeu qui amuse beaucoup des élèves de CM2 peut dérouter des maternelles. Quelques ajustements suffisent généralement à rendre une activité accessible.
- De 4 à 6 ans, privilégiez les petites quantités et les consignes accompagnées de gestes. Les groupes mystères, les statues numérotées et les pas du géant conviennent merveilleusement bien à cet âge. Limitez les nombres à ceux que les enfants connaissent déjà. Montrez les quantités avec vos doigts lorsque cela peut les aider.
- De 6 à 8 ans, proposez des suites numériques, des classements et des jeux d’observation. La chasse aux nombres, les voisins numériques et la chaîne des nombres offrent de nombreuses possibilités. Commencez avec des nombres familiers.
- De 8 à 12 ans, ajoutez des défis de logique, des multiples et de petites opérations. Le nombre interdit et le cercle des multiples permettent de jouer avec les règles de calcul. Vous pouvez aussi inviter les enfants à inventer de nouvelles consignes.
Ces âges sont totalement indicatifs. Observez votre groupe et ajustez vos propositions si nécessaire.
Un enfant peut connaître de grands nombres sans être encore très rapide pour les manipuler à l’oral.
Quelques astuces pour réussir vos jeux collectifs avec les nombres
Un jeu de nombres peut fonctionner en cinq minutes… ou provoquer une belle pagaille si les consignes manquent de clarté. Heureusement, quelques habitudes facilitent grandement l’animation.
Expliquez les règles avec un exemple
Avant de commencer, faites une démonstration avec deux ou trois volontaires. Les enfants comprennent généralement mieux une consigne lorsqu’ils la voient en action. Pour le nombre interdit, jouez vous-même les premiers tours. Les participants entendront le rythme attendu et découvriront immédiatement quand taper dans leurs mains.
Évitez les éliminations systématiques
Les jeux numériques peuvent intimider certains enfants. Si chaque erreur entraîne une élimination, les joueurs les moins à l’aise risquent de passer davantage de temps à regarder qu’à jouer. Privilégiez les défis collectifs, les records à battre et les secondes chances.
Vous pouvez également autoriser un joker, une demande d’aide ou une courte concertation.
Le but est de jouer ensemble, pas d’organiser un championnat de calcul mental.
Adaptez les nombres avant de modifier les règles
Si un jeu paraît trop difficile, réduisez d’abord les quantités utilisées. Pour les groupes mystères, annoncez deux ou trois plutôt que sept ou huit. Pour le compte collectif, fixez un objectif de dix au lieu de vingt. Vous pourrez augmenter progressivement le niveau.
Alternez les jeux dynamiques et les jeux calmes
Les enfants n’ont pas toujours besoin de courir pour prendre plaisir à une animation. Après un relais des chiffres, proposez le téléphone des nombres ou le nombre secret. Cette alternance permet de varier les sollicitations et de maintenir l’attention.
Sur une séance de trente minutes, trois ou quatre jeux bien choisis suffisent largement.
Donnez aussi le rôle de meneur aux enfants
Une fois les règles comprises, laissez les volontaires annoncer les nombres, choisir les défis ou vérifier les réponses.
Dans les statues numérotées, un enfant peut inventer une nouvelle posture. Dans le nombre secret, un autre peut choisir le nombre à découvrir. Ces petits changements renouvellent facilement une activité déjà connue.
Comment organiser une séance de 30 minutes autour des nombres ?
Vous souhaitez préparer une animation complète ? Voici un exemple d’enchaînement pour un groupe d’enfants de 6 à 9 ans.
- Pendant les 5 premières minutes, lancez les groupes mystères. Ce jeu permet aux enfants de bouger et de commencer à écouter les consignes.
- Pendant les 10 minutes suivantes, proposez la chasse aux nombres. Formez de petites équipes et demandez-leur de rapporter des cartes numérotées.
- Consacrez ensuite 10 minutes au téléphone des nombres. Les enfants découvrent une activité plus calme qui demande de la concentration et de la coordination.
- Terminez par 5 minutes de compte collectif. Fixez un objectif accessible, puis invitez le groupe à battre son propre record.
Vous obtenez ainsi une séance variée, avec du mouvement, de la recherche, de la communication et un défi commun.
Préparez simplement les cartes nécessaires et délimitez les espaces avant l’arrivée des participants. Vous pourrez ainsi enchaîner les activités sans transformer chaque changement de jeu en déménagement général.
Pourquoi les petits jeux de nombres marchent-ils si bien en animation ?
Parce que les nombres deviennent ici des règles à utiliser plutôt que des réponses à écrire. Lorsqu’un enfant cherche le groupe de cinq joueurs, il doit compter des personnes. Lorsqu’il participe au nombre interdit, il écoute une suite numérique et surveille l’arrivée d’un nombre précis. Dans le téléphone des nombres, il doit mémoriser puis transmettre une information.
Chaque activité mobilise des compétences différentes : attention, coordination, mémoire, écoute, coopération ou compréhension des quantités. Ces jeux permettent aussi aux enfants d’expérimenter les nombres en mouvement. Ils peuvent compter des pas, des mains, des joueurs ou des gestes, au lieu de travailler uniquement avec des chiffres écrits.
Mais leur principal intérêt pour un animateur tient à leur souplesse. Vous pouvez proposer un petit jeu de nombres pendant cinq minutes, entre deux activités, ou organiser une séance entière autour de ce thème.
Gardez surtout une place pour le plaisir. Un enfant qui se trompe en annonçant un multiple de quatre n’a pas gâché le jeu. Il vient simplement d’offrir au groupe une nouvelle occasion de rire, de recommencer et de progresser ensemble.
Et si les enfants vous réclament une revanche, vous saurez que les nombres ont rempli leur mission !